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reglas de las fusiones

Miér Oct 15, 2008 9:31 pm por Riku

Hola a todos los usuarios:

Las fusiones fueron una opción muyy novedosa para usar en el segundo juego de Kh, y aquí ponemos las normas para usarlas en nuestro rol:

OBJETOS NECESARIOS!

Cristal de Esencias: cristal mágico capaz de canalizar la energía de las Esencias. Necesaria para poder usar la Fusión.
Cita:
https://2img.net/h/i149.photobucket.com/albums/s71/SuikoRyos/CristaldeEsencias.gif



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reglas de los gurpos

Miér Oct 15, 2008 9:27 pm por Riku

estas son las normas que hay para poder crear tu propio grupo. Pero antes de empezar, vamos a explicar para que sirve un grupo:

Un grupo es un conjunto de personas que se unen para un propósito en concreto.

Por tanto, no podéis crear un grupo solo por querer ser un lider de algo. Tenéis que tener una meta, propia, no una que ya haya pillado otro grupo.

Luego solo tenéis que tener …

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reglas de como avanzar segun el rol

Miér Oct 15, 2008 9:25 pm por Riku

1. Simbología

-El texto escrito entre asteriscos señalan las acciones del personaje.

*Camino por las calles de la ciudad cuando...*

-El texto escrito tras un guión significa la palabra hablada.

*Camino por las calles de la ciudad cuando...*
-¡Hermana! ¡Cuánto tiempo sin verte!

-El texto escrito entre comillas son los pensamientos del personaje. Ojo, NO PUEDEN SER ESCUCHADOS …

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regals del rol

Miér Oct 15, 2008 9:23 pm por Riku

NORMAS DEL ROL

1.- Un jugador no puede matar, curar, herir, secuestrar... (lo que se os ocurra) a otro jugador si este no esta de acuerdo. De manera que si el jugador X escribe que mata al personaje del jugador Z y el jugador Z no esta de acuerdo, deberá editar o borrar el mensaje. Si un jugador hace algo así sin el permiso del otro el admin está en su derecho de sacarle del rol a modo de …

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reglas basicas

Miér Oct 15, 2008 9:22 pm por Riku

Por favor, todos los nuevos pasaos por aqui y leed bien esto, es importante.

1) ESTO NO ES UN CHAT. Si te registras aquí no es para mantener una conversación on-line con otros usuarios, sino para debatir sobre una serie de temas propuestos. Las opiniones de los usuarios se quedan en la base de datos, de forma que todos pueden leerlas incluso muchos días después. Así, no hace falta que …

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Mensaje  Riku Lun Oct 13, 2008 6:49 pm

se debe escoger entre magia blanca o magia negra

Magia negra:

- Piro: Lanza una bola de fuego pequeña que quita 20 Vit. 20 PM.

- Prisa PM: Aumente 10 de PM por turno. Para activarlo Gasta 50 PM. 10 turnos

- Hielo: Lanza una estaca de hielo que quita 20 Vit. 20 PM.

- Electro: Cae un rayo pequeño que quita 20 Vit. 20 PM.

-Aqua : Lanza una pequeña Esfera de agua que quita 20 Vit. 20 pm.

se necesita 2000 puntos de experiencia para aprender los siguientes hechizos:

- transporte oscuro: te teletransportas en un az de oscuridad

- Piro+: Lanza una bola de fuego grande que quita 60 Vit. 60 PM.Se aprende con dos roleadas

- Hielo+: Cae una bola rectangular de hielo sobre el enemigo que quita 60 Vit. 60 PM.

- Electro+: Unos rayos rodean al enemigo electrocutanole quita 60 Vit. 60 PM.

- Aqua + : Empiezan a caer Esferas del Cielo que daña 60 Vit. 60 PM.

se aprenden con 5000 puntos de experiencia

- Piro++: Un campo de llamas aparece alrededor de el enemigo quitandole 100 Vit. 100 PM

- Hielo++: Se crea un iceberg alrededor de el enemigo que lo congela y explosiona quitandole 100 Vit. 100 PM

- Electro++: Una tormenta electrica cae sobre el enemigo causandole 100 Vit. 100 Pm

- Aqua ++ : Le crea un Pantano debajo los pies y le gopean 2 Olas causandole 100 Vit. 100 PM

se apenden con 8000 puntos de experiencia:

- Gravedad: Le quita al enemigo 1/4 de su vit. Gasta tanto PM como vida pierda el Rival.

- Gravedad+: Le quita al enemigo la mitad de su vit. Gasta tanto PM como vida pierda el Rival.


- Terremoto: Crea un terremoto que hace caer al enemigo de una gran altura quitandole a todo los enemigos: 400 Vit. 600 PM


esta es la magia blanca:

- Paro : Deja al Rival inmovil. Da 1 turnos. 100 PM.

- Cura: El Usuario usa su poder mágico curandose 50 Vt/100 PM

con 3000 de experiencia se debe de aprender

- Cura +: El Usuario usa su poder mágico curandose 100 Vt/150 PM

- Aero : Defiende de 4 Magias. Si el rival te ataca fisicamente recibe el 10 % del daño que cause al usuario. El usuario recibe 0 de daño por la protección. 500 PM

con 6000 de esperiencia se aprende:

- Cura ++: El Usuario usa su poder mágico curandose 200 Vt/300PM

- Reflejo : Se crea una Barrera que refleja el 50 % del ataque fisico ejecutado. 200 PM


Ultimo estertor:Cuando te matan te da la oportunidad de hacer un turno mas con 1 de Vit. 500 PM

- Doble potencia: Multiplica la magia x 2. 600 PM

- Triple potencia Multiplica la magia por 3. 1200 PM

- Poder de reina: Multiplica la magia por 5. 2000 PM

- Escudo magico: Defiende de 5 ataques fisicos. 600 PM

- Barrera magica: Defiende de 10 ataques magicos. 800 PM

- Defensa invisible: Defiende de 10 ataques fisicos y 5 magicos.1000 PM

con 9000 de experiencia se aprende:

- Sanctus: Magia blanca muy dañina para el enemigo, ataca al enemigo quitandole 1500 Vit. 9000 PM
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