kingdom Hearts el reino de la luz
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reglas de las fusiones

Miér Oct 15, 2008 9:31 pm por Riku

Hola a todos los usuarios:

Las fusiones fueron una opción muyy novedosa para usar en el segundo juego de Kh, y aquí ponemos las normas para usarlas en nuestro rol:

OBJETOS NECESARIOS!

Cristal de Esencias: cristal mágico capaz de canalizar la energía de las Esencias. Necesaria para poder usar la Fusión.
Cita:
https://2img.net/h/i149.photobucket.com/albums/s71/SuikoRyos/CristaldeEsencias.gif



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reglas de los gurpos

Miér Oct 15, 2008 9:27 pm por Riku

estas son las normas que hay para poder crear tu propio grupo. Pero antes de empezar, vamos a explicar para que sirve un grupo:

Un grupo es un conjunto de personas que se unen para un propósito en concreto.

Por tanto, no podéis crear un grupo solo por querer ser un lider de algo. Tenéis que tener una meta, propia, no una que ya haya pillado otro grupo.

Luego solo tenéis que tener …

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reglas de como avanzar segun el rol

Miér Oct 15, 2008 9:25 pm por Riku

1. Simbología

-El texto escrito entre asteriscos señalan las acciones del personaje.

*Camino por las calles de la ciudad cuando...*

-El texto escrito tras un guión significa la palabra hablada.

*Camino por las calles de la ciudad cuando...*
-¡Hermana! ¡Cuánto tiempo sin verte!

-El texto escrito entre comillas son los pensamientos del personaje. Ojo, NO PUEDEN SER ESCUCHADOS …

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regals del rol

Miér Oct 15, 2008 9:23 pm por Riku

NORMAS DEL ROL

1.- Un jugador no puede matar, curar, herir, secuestrar... (lo que se os ocurra) a otro jugador si este no esta de acuerdo. De manera que si el jugador X escribe que mata al personaje del jugador Z y el jugador Z no esta de acuerdo, deberá editar o borrar el mensaje. Si un jugador hace algo así sin el permiso del otro el admin está en su derecho de sacarle del rol a modo de …

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reglas basicas

Miér Oct 15, 2008 9:22 pm por Riku

Por favor, todos los nuevos pasaos por aqui y leed bien esto, es importante.

1) ESTO NO ES UN CHAT. Si te registras aquí no es para mantener una conversación on-line con otros usuarios, sino para debatir sobre una serie de temas propuestos. Las opiniones de los usuarios se quedan en la base de datos, de forma que todos pueden leerlas incluso muchos días después. Así, no hace falta que …

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habilidades de los sincorazon

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habilidades de los sincorazon Empty habilidades de los sincorazon

Mensaje  Riku Lun Oct 13, 2008 8:03 pm

cada ser maligno contara con 10 sombras, 10 soldados y uno de cada de los de su nivel excepto los del ultimo nivel que los tendra que comprar.




invocar a un sincorazon gasta los pm segun la vida que tenga:

sombra:tiene 10 pv por lo tanto cuesta invocarlo:10 pm



SE PUEDEN CONSEGUIR MAS COMPRANDOLOS


-Sombra: Estos son los sincorazones normales, los primeros y mas fáciles, su única habilidad es que pueden hundirse en el suelo y deslizarse sin que les hagan daño.
pv del sincorazon:10
quita por turno:5

-Soldado: Estos sincorazon también son muy fáciles, puedes usar el Comando de Reacción “Ciclón” para hacerles mucho daño, no representan una gran amenaza.
pv del sincorazon:20
quita por turno:10


-Grandullón: Estos sincorazon también estaban en KH1. Solo se le puede hacer daño en la espalda, tienen mucha vida y tienen un nuevo ataque, se deslizan, pero puedes detener este ataque con el Comando de Reacción “Bloqueo-Contra”.
pv del sincorazon:30
quita por turno:20


-Roca de plata: Volador, bastante rápido. Tendrás que saltar para atacarle. Mediante el Comando de Reacción “Tiro furtivo” puedes usar la Roca de Plata como proyectil para dañar a otros enemigos.
pv del sincorazon:40
quita por turno:30


-Blues esmeralda: Volador, bastante rápido. Tendrás que saltar para atacarle. Usa magias de Hielo.
pv del sincorazon:50
quita por turno:40


-Jazz carmesí: Volador, bastante rápido. Tendrás que saltar para atacarle, usando magias de Fuego.
pv del sincorazon:60
quita por turno:50


-Pirata volador: Estos sincorazones voladores salen por primera vez en Port Royal, aunque ya salían en KH1 y tienen casi los mismos ataques. Su ataque más fuerte es cuando usan su puño. El Comando de Reacción "Giro aéreo" es muy útil.
pv del sincorazon:70
quita por turno:60


-Ilusión fantasmal: Estos fantasmas están en el Inframundo, son fáciles de vencer, no tiene complicación.
pv del sincorazon:80
quita por turno:70


-Perro rabioso: Estos fantasmas también salen en el Inframundo, no representan gran amenaza, ya que no tienen mucha fuerza y no son nada rápidos. Incluso parecen algo ridículos…
pv del sincorazon:90
quita por turno:80


-Gancho vampiro: Estos salen por primera vez en el Castillo de Bestia, ayudando a Pete en su primera pelea contra Sora. Ya que son algo pequeños son algo escurridizos pero con el Comando de Reacción “Chillido” Sora se agarra a ellos y empieza a golpear a los que estén cerca.
pv del sincorazon:100
quita por turno:90


-Bibliotecario: Estos sincorazon serían los reemplazantes de los Magos del primer KH. La magia no les quita mucho a estos enemigos y cuando los vences puede que te dejen un arma para Goofy, el Disco Alkáshico.
pv del sincorazon:110
quita por turno:100


SE NECESITA MAS DE 3000 DE EXPERIENCIA PARA TENER ESTOS SINCORAZONES


-Minuto explosivo: Sincorazones bomba, hay que matarlos rápido antes de que exploten, sobretodo si son muchos agrupados. Con el Comando de Reacción "Voltereta" puedes esquivar su explosión cuando queden menos de 3 segundos para que revienten.
pv del sincorazon:150
quita por turno:140


-Martillo furioso: Estos sincorazones sí que son más difíciles. Tienen bastante vida y sus ataques son poderosos. Dan un gran salto y al caer con su parte de martillo atacan con una onda expansiva bastante dañina.
pv del sincorazon:160
quita por turno:150


-Vendedor corpulento: Estos serían los reemplazantes de los hongos de la primera entrega de KH, son sincorazones especiales. No atacan y sirven para ganar objetos con el Comando de Reacción, hay pocos en el juego.
pv del sincorazon:170
quita por turno:160


-Pitonisa: Estos son de Agrabah, son voladores y atacan con conjuros de hielo. Tiene un ataque que hace mucho daño en el que te envuelve de hielo y puede congelarte. Con el Comando de Reacción "Tiro limpio" puedes evitar eso.
pv del sincorazon:180
quita por turno:170


-Cañón: Estos también salen en Port Royal, son cañones pequeños y tienen una mirilla que cuando se queda quita indica el lugar en que caerá la bomba, de modo que mejor apártate.
pv del sincorazon:190
quita por turno:180


-Cohete repentino: La primera vez que salen es en la Tierra de Dragones junto a Shan-Yu. En bastantes ocasiones te enfrentaras a un grupo entero de estos sincorazón, no son difíciles pero sí algo pesados. El Comando de Reacción "Trampa veloz" y posteriormente el de "Aeroestacada" son muy útiles.
pv del sincorazon:200
quita por turno:190


-Gran taladro: Estos sincorazones son taladros, pueden cavar bajo tierra y desaparecer. No son ninguna amenaza.
pv del sincorazon:210
quita por turno:200


-Lancero: Estos son del Castillo de Bestia, son poderosos, usan como arma una lanza y tienen armadura. Usando el Comando de Reacción “Tirar de lanza”, Sora sale volando al sujetarlo y ambos caen contra el suelo dañando todo lo que esté a su paso.
pv del sincorazon:220
quita por turno:210


-Lucero del alba: Estos Sincorazones son grandes, redondos y tienen pinchos. Su barra de vida es enorme, pero con el Comando de Reacción “Sacudida-Meteórico” puedes hacerles mucho daño.
pv del sincorazon:230
quita por turno:220


-Globo fiero: Salen en Agrabah, son los sincorazones de fuego y son del Jefe Volcánico. Son muy fáciles, pequeños y les gusta saltar.
pv del sincorazon:240
quita por turno:230


-Cubo helado: Salen en Agrabah, son los sincorazones de hielo y son del Jefe Gélido. Son muy fáciles, pequeños y les gusta saltar.
pv del sincorazon:240
quita por turno:230


-Bandido obeso: Sincorazón que también aparecía en KH1. Gordos y originarios de Agrabah, son casi iguales a los Grandullones, con la diferencia de que estos escupen fuego. Clásicos en los KH. El Comando de Reacción "Machada" es imprescindible para acabar con ellos, sino la lucha se eterniza.
pv del sincorazon:250
quita por turno:230


-Bandido lunar: Reemplazantes de los Bandidos de Agrabah de KH1, usan unas navajas en vez de brazos, pueden darte pequeños problemas pero nada serio.
pv del sincorazon:260
quita por turno:270


-Gárgola pétrea: Castillo de Bestia, con muy buenos diseños, usan de arma una espada y parecen figuras de un tablero de ajedrez. Pueden confundirse con las estatuas del castillo, atacan de sorpresa usualmente con sus hermanas, las Gárgolas Guerreras. El Comando de Reacción "Cancelar" se las carga de un plumazo.
pv del sincorazon:270
quita por turno:260


-Gárgola guerrera: Castillo de Bestia, con muy buenos diseños, usan de arma una hacha y parecen figuras de un tablero de ajedrez. Pueden confundirse con las estatuas del castillo, atacan de sorpresa usualmente con sus hermanas, las Gárgolas Pétreas. El Comando de Reacción "Cancelar" se las carga de un plumazo.
pv del sincorazon:280
quita por turno:290


-Osado caballero: Ciudad de Halloween, ya estaban en KH1, parecen momias y tienen largos brazos con los cuales atacan.
pv del sincorazon:300
quita por turno:300



SE NACESITAN MAS DE 6000 DE EXPERIENCIA PARA controlar ESTOS SINCORAZONES:


-Sepulturero: Ciudad de Halloween, parecen una caja sorpresa con una calabaza y una lapida dentro, tienen mucha vida. Aparecen en el cementerio y en el bosque. Muy parecidos a los Soldados de Plomo.
pv del sincorazon:350
quita por turno:350


-Soldado de plomo: Ciudad de Halloween, parecen una caja sorpresa con una calabaza y un soldado de juguete dentro, tienen mucha vida. Aparecen en el la ciudad de navidad. Muy parecidos a los Sepultureros.
pv del sincorazon:360
quita por turno:360


-Aviador maligno: Río Eternio, estos sincorazon están montados en aviones, no son muy difíciles, solo salta y golpéalos.
pv del sincorazon:370
quita por turno:370


-Coche loco: Río Eterno, son muy rapidos y tienen un ataque que no te deja hacerles daño mientras lo realizan, atropellan y tienen mucha vida.
pv del sincorazon:380
quita por turno:380


-Centauro Fatal: Al principio del juego estos pueden darte problemas ya que son resistentes, tienen bastante vida y quitan mucha VT con su lanza. Están en la Tierra de Dragones, después no son ningún problema.
pv del sincorazon:390
quita por turno:390


-Noctámbulo: Sincorazones de la Tierra de Dragones. Muy fáciles, pueden volar, tampoco tienen mucha ciencia, no tienen Comando de Reacción.
pv del sincorazon:400
quita por turno:400


-Torre de tensión: Estos sincorazon tienen una forma muy rara, la sala del trono en el Castillo Disney está llena de ellos y tienes que abrirte camino entre ellos para llevar a Minnie. Atacan usando electricidad y con el Comando de Reacción “Rayo Invertido” les devuelves el ataque.
pv del sincorazon:410
quita por turno:420


-Bombardero láser: Estos sincorazon salen en Espacio Paranoico, no salen mucho, no dañan mucho y no atacan mucho. Son tremendamente fáciles, no hay nada de que preocuparse. Con el Comando de Reacción "Estocada rápida" puedes acabar con ellos en un momento.
pv del sincorazon:420
quita por turno:430


-Cargador magno: Sincorazones con una rueda en vez de pies, aparecen en el mini juego de Espacio Paranoico, no son muy difíciles.
pv del sincorazon:430
quita por turno:440


-Devastador: Sincorazones bastante grandes de Espacio Paranoico y también bastante difíciles y resistentes, es difícil matarlos, tienen ataques bastante dañinos.
pv del sincorazon:440
quita por turno:450


-Huesos vivientes: Sincorazones salvajes de las Tierras del Reino, sus mordiscos dañan mucho y es bastante difícil matarlos. Tienen a un Chamán montándolos en ocasiones. Los Comandos de Reacción "Rodeo - Cruzado" y "Antimagia" son enormemente útiles.
pv del sincorazon:460
quita por turno:450


-Chamán: Sincorazones bastante escasos de las Tierras del Reino, no suelen salir solos, pero pueden darte grandes problemas con sus ataques, mejor siempre activar el Comando de Reacción “Antimagia” para evitar sus rabietas.
pv del sincorazon:470
quita por turno:460


-Boxeador aéreo: Tierras del Reino, voladores, no dan grandes problemas. El Comando de Reacción "Golpe Rápido" los destruye de un plumazo.
pv del sincorazon:480
quita por turno:470


-Tornado golpeador: Salen en Port Royal. Estos sincorazones ya habían salido en KH CoM, dan vueltas para atacar pero no tienen mucha vida así que puedes acabar con ellos rápidamente usando el Comando de Reacción "Tornado".
pv del sincorazon:490
quita por turno:480



SE NECESITAN MAS DE 9000 de experiencia para controlarlos:


-Claxon sanador: También salían en KH CoM, nada difíciles, no hacen casi nada de daño, se dedican a curar. Si usas el Comando de Reacción "Pisotón" será el grupo protagonista los que reciban la cura.
pv del sincorazon:500
quita por turno:500



-Enredadera: Otros mas de KH CoM, estos al menos dan un poco más de problemas que los otros dos, son plantas y atacan con sus raíces, con el Comando de Reacción “Estragos” los sacas del suelo para golpearlos más fácilmente.
pv del sincorazon:600
quita por turno:600


-Armadura sombría: En Bastión Hueco tendrás que enfrentarte a 1000 de estos y Robots Centinela. Usan una espada como arma y tienen armadura. El Comando de Reacción "Sol naciente" es especialmente útil, ya que podrás cargarte muchas Armaduras con él.
pv del sincorazon:700
quita por turno:700


-Robot Centinela: Voladores, no quitan mucho pero si usas el Comando de Reacción “Atrapar-Fumigar” contra ellos puedes acabar de un plumazo con los demás enemigos de alrededor.
pv del sincorazon:800
quita por turno:800

-Neosombra: Evolución de las sombras con muy buen diseño, no serán muy fuertes en el juego pero lo son más que las sombras normales. También salían en KH CoM. El Comando de Reacción "Danza del Viento" es fatal para las neosombras.
pv del sincorazon:900
quita por turno:900

-Armadura inquebrantable:armadura que aprecio en ciudad de paso con un gran poder.
pv del sincorazon:1000
quita por turno:1000
Riku
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